domingo, 13 de septiembre de 2009

martes, 8 de septiembre de 2009

Qe es un Logotipo?


Logotipo se puede decir que es la firma de una empresa, asociación, etc., con el que se puden representar y que se puede aplicar en toda clase de material visual.La mayoría de los logotipos tienen cómo objetivo reflejar la identidad corporativa de una empresa y tiene una relevancia fundamental en el éxito de ésta.
El logotipo como parte de la identidad visual de una empresa o institución, es la representación tipográfica del nombre de la marca.
Elementos del logotipo:
El icono. El icono es el símbolo visual gráfico (Por ejemplo: el águila de Pemex).
El nombre. El nombre es la representación fonética de la marca.

Qe es un logo?


Un Logo es una imagen constituida de ícono y tipografía que tiene la función principal de representar a una compañía. El Logo es a la empresa lo que la firma al empresario: un sello de garantía. Esta imagen es el estandarte de una empresa en la feroz batalla publicitaria y comercial que se libra en el mercado actual. Repasemos un poco la historia para conocer al Logo desde sus orígenes.
En la Edad Media, los artesanos y herreros utilizaban una imagen distintiva que imprimían sobre sus producciones para autentificarlas y dejar constancia de su autoría. También los reyes utilizaban alguna insignia real para marcar las cartas que debían recorrer largos caminos y era muy susceptibles de falsificación. Así mismo, muchos reinos o imperios tenían una imagen que los representaba en batalla o para marcar qué territorios poseían. Remontándonos aún más atrás, podemos hablar de las cavernas prehistóricas que presentan una marca que pareciera indicar la pertenencia de algún grupo. Ya más cercano a nuestros días, a partir de la revolución industrial, las empresas comenzaron a identificarse y a diferenciarse de sus competidoras con un Logo corporativo que imprimían en sus productos. Fue aquí en donde nació el diseño de Logo y la escalada publicitaria de estos elementos.

Qe es Figura y Fondo Gestal?


La gestalt es estructura, es figura y fondo, entendiendo aquí por figura la necesidad básica de cada persona. La gestalt se detiene en cada uno, presta atención a las necesidades en todo momento, de esta manera se llega a una vivencia existencial al llenar esas necesidades, al detenerse en que necesidades predominan en cada momento (figura y fondo). Si se entiende que los seres humanos están inmersos en permanentes polaridades (la noche y el día, el amor y el odio, la mujer y el hombre, el calor y el frío) entonces se entiende que estas polaridades suelen ser disarmónicas, en ocasiones tienen algunas mucho mayor peso que otras y las personas no saben manejar esas disimetrías. La terapia gestaltica intenta integrar esas polaridades, hacerlas armoniosas, para aumentar el bienestar. Para ello plantea la utilización de los sentidos porque una persona puede ser poco inteligente pero equilibrada, por lo que se debe darle importancia a lo emocional. Debe tenerse en cuenta que la gente sufre por la parte emocional, es por esto que se le presta especial atención a los sueños (aquí lo cognitivo se deja de lado). Si bien la inteligencia cognitiva puede afectar la inteligencia emotiva, no existe una relación directa. La gestalt se pregunta ¿qué busca un cliente, qué necesita? Y persigue el crecimiento del potencial humano para visualizar la vida y la existencia.

Giro de la Bailarina


Hablando de Robert J. Sawyer, precisamente acabo de ver en su blog una referencia a esta ilusión óptica bastante espectacular. Se trata de determinar en qué sentido está girando la muchacha, si en el de las agujas del reloj o en el contrario.
Al ver la imagen por primera vez, me pareció evidente que giraba en el sentido de las agujas del reloj, pero aparentemente hay gente que la ve en sentido contrario. Y es que sorprendentemente es posible invertir la percepción de la rotación, aunque no es fácil. Lo más simple es mirar la imagen de manera que esté en la zona de visión periférica, y hacer entonces el esfuerzo mental de acomodar la rotación en sentido contrario. En ese momento se puede volver a mirar de frente la imagen, y la nueva interpretación persistirá.
La imagen está tomada de la versión on-line de un periódico australiano, y en él afirman que la interpretación visual está asociada al hemisferio cerebral dominante. No obstante, esta supuesta relación me parece que tiene más bien poco fundamento. Aunque haya funciones cerebrales que estén lateralizadas, parece harto infactible que la visión espacial sea una propiedad en la que ambos hemisferios compitan, y en el que cada uno de ellos proponga una interpretación visual diferente (y conocida de antemano).

Como desarrollar La Creatividad?

ESTRATEGIAS PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD
A continuación presentamos una lista sugerente de técnicas para desarrollar la creatividad en nuestros alumnos:
1. Pida al alumno que haga una lista de todos los objetos utilitarios con los que puede entrar en contacto durante un período de 24 horas. Hágale seleccionar para una investigación ulterior aquellos artículos que presenten una considerable fricción (o problemas, dificultades, etc.) en términos de función o apariencia.
2. Otra estrategia podría ser la siguiente: Pida al alumno que haga una lista de todos los posibles artículos utilitarios relacionados con áreas de trabajo, estudio, transporte, recreación, relajación, alimentación, agricultura, etc. Permítale hacer elaboraciones sobre los artículos o problemas más prometedores que haya encontrado.
3. Plantee un problema de clase y busque cuantas alternativas sean posibles. Por ejemplo, ¿por qué cierto fabricante extendió las vacaciones pagas de sus empleados de una a dos semanas?
4. Presente a la clase un objeto común, tal como una tapa de congelador plástica, y pida funciones alternativas para las que podría servir.
5. Haga que los alumnos adivinen la finalidad de algún objeto a partir de un mínimo de claves verbales o gráficas. Por ejemplo, si el objeto conocido es una taza, dibuje en el pizarrón un asa incompleta, agregando parte tales como el resto del asa, o un lado, hasta que el estudiante adivine el artículo correcto.
6. Permita que el alumno redefina o rediseñe artículos examinando las características del objeto. Para un calendario de pared (representativo de las artes gráficas) la lista de atributos generados por los alumnos podría incluir números, meses, tapa, horizontales, verticales, hojas, textura del papel, dispositivo para colgarlo, ilustraciones, poemas, leyendas, publicidad, descripciones, nombres de personajes, color, pliegues, fases de la luna, fechas importantes, tipografía, etc. Deberá prestar entonces particular atención a los distintos atributos en términos de mejoras o innovaciones.
7. Haga que el alumno realice asociaciones entre ideas o artículos relativamente inconexos. Las asociaciones servirán como puntos de partida para desarrollar ideas para almacenar, unidades de funciones combinadas y otras relaciones que sugieran un perfeccionamiento permanente.
8. Haga que los alumnos sugieran (oral o gráficamente) mejoras para un objeto de uso cotidiano.
9. Aliente a los alumnos a ser receptivos a las ideas de otros. Hágales buscar instancias en que las ideas "extravagantes" hayan tenido mucho éxito.
Gordon presenta algunas estrategias más:
10. Volver conocido lo extraño. En toda situación de planteo y solución de problemas, la responsabilidad primordial de los individuos participantes es la de comprender el problema.

11. Haciendo extraño lo conocido. Esto es distorsionar, invertir o trasponer las maneras cotidianas de ver y de responder que hacen del mundo un lugar seguro y familiar (hacer cosas "fuera de foco". Se plantean cuatro mecanismos para lograr volver extraño lo conocido:
a. La analogía personal. Faraday "escudriñaba... en el corazón mismo del electrólito, tratando de hacer visible a sus ojos mentales el juego de su átomo" (Tyndall).
b. La analogía directa. Hadamard señala que "especialmente la biología, tal como Hamite solía observar, puede ser un estudio excelente aun para los matemáticos, dado que pueden aparecer analogías ocultas pero eventualmente fructíferas entre los procesos de ambos tipos de estudio". Albert Einstein observó que el "juego combinatorio parece ser el rasgo esencial del pensamiento productivo" (Reiser). Y Alexander Graham Bell recordaba: "Me llamó la atención que los huesos del oído humano fueran tan voluminosos, en comparación con la delicada y endeble membrana que los accionaba y se me ocurrió que si una membrana tan delicada podía mover huesos relativamente tan voluminosos, por qué no iba a poder un trozo de membrana más grueso y voluminoso mover mi pieza de acer. Y fue concebido el teléfono".
La forzada comparación de una observación científica de un campo con la de otro campo, tiende a imponer una expresión novedosa de un problema.
c. La analogía simbólica. A diferencia de la analogía personal, aquí se usan imágenes objetivas e impersonales para describir el problema. Estas imágenes, aunque técnicamente inexactas, son estéticamente satisfactorias.
La analogía simbólica es una enunciación muy comprimida, casi poética de las implicaciones de una palabra clave seleccionada del problema comprendido o que tiene relación con el problema.
Ejemplo:
Cremallera------------------- Segura intermitencia
Mezcla----------------------- Confusión balanceada
Acido------------------------ Agresor impuro
Viscosidad------------------- Desplazamiento vacilante
Multitud ........................ ..............................................(complete usted)
Solidez .........................................................................
incendio de campos ......................................................
Ráfaga de ametralladora ...............................................
Blanco .........................................................................
d. La analogía fantástica. Se proponen soluciones ideales aunque quizás inaplicables.
Finalmente el "juego" que consiste en hacer asociaciones libres con los significados de las palabras y "dejar leyes sin efecto" (por ejemplo, anular la gravedad) se sugieren también como medios para estimular nuevas ideas. En su forma más simplificada estos métodos sinécticos pueden aplicarse para estimular la imaginación de estudiantes primarios y secundarios. Aun los alumnos de muy corta edad, trabajando individualmente o en clase pueden adquirir nuevas ideas examinando las semejanzas entre el problema planteado y las soluciones que les puedan aportar metafóricamente otras personas, animales, insectos o plantas. Por ejemplo, un problema de transporte podría encararse llevando a los alumnos a pensar cómo "mueven sus cosas de aquí para allá" los animales inferiores; un problema de contaminación del aire o del agua podría resolverse pensando en ideas relacionadas con "limpiar cosas".
CREATIVIDAD MEDIANTE LA LECTURA Y REDACCIÓN
a. Predicción (Contexto lingüístico)
Ud. puede presentar párrafos incompletos para que el alumno pueda completarlos con entera libertad. Ejemplos:
* Se viaja al extranjero por varias razones ...................................................................
* La economía del Perú mejoraría si ...........................................................................
* Si el alumno dedicase menos tiempo a la Tv entonces...............................................
b. Síntesis
* Solicitar que coloquen un título a un párrafo (leído o escuchado)
* Elaborar un mapa conceptual o esquemas.
* Resumir una lectura.
* Extraer la lección o mensaje principal de una lectura.
MAPA DE IDEAS
Consiste en aplicar varias preguntas alrededor de un tema.
¿Cómo se elabora?. Aplicando la siguiente fórmula:
Mapa de ideas = PQQCCCD
En donde:
PQQCCD significan: ¿Por qué? ¿Qué? ¿Quién? ¿Cómo? ¿Cuándo? ¿Cuánto? ¿Dónde?, etc.
Ejemplo:
Supongamos que el tema propuesto es "La violencia en el mundo" (puede ser cualquier tema de su programa curricular), entonces ahora los alumnos deben formular preguntas con respecto al tema. Usted o los alumnos van escribiendo las preguntas alrededor del tema. Finalmente, el mapa de ideas o de preguntas quedaría estructurado de la siguiente manera:
¿Por qué se produce ..? ¿Quiénes producen ...? ¿Qué es ...? ¿Qué tipos existen?
La violencia en el mundo
¿Qué se puede hacer para evitar...? ¿Cuál es el origen de la ...? ¿Existe violencia en nuestro medio?
RED CONCEPTUAL
Consiste en jerarquizar y organizar los conceptos e ideas de un determinado tema. Veamos algunos ejemplos:
Elaboremos un mapa conceptual con el siguiente párrafo:
"PERSONAS VERDADERAMENTE NOTABLES: Existen dos tipos de personas: las que entran en un salón y dicen: "!Aquí estoy!", y las que llegan y dicen: "!Ah, aquí estás!".
La red conceptual que posiblemente el alumno construiría sería:
Personas notables
las que entran en un
salón y dicen
"!Aquí estoy!"------------------------- "!Ah, aquí estás!"
Ahora, elabore Ud. otras redes con los siguientes párrafos:
a. FIEBRE: La causa más frecuente de la fiebre, o sea la temperatura corporal anormalmente alta, son las infecciones bacterianas (así como las toxinas de las bacterias) y virales. La temperatura corporal inhibe en parte la reproducción microbiana y acelera las reacciones corporales que facilitan la reparación.
b. HABILIDADES EN LA COMUNICACIÓN: Existen cinco habilidades verbales en la comunicación. Dos de éstas son encodificadoras: hablar y escribir. Dos son habilidades decodificadoras: leer y escuchar. La quinta es crucial, tanto para encodificar como para decodificar: la reflexión o el pensamiento. Este último no solo es esencial para la codificación, sino que se halla implícito en el propósito mismo.
c. NECESIDAD DE UN MEJOR CONOCIMIENTO DEL HOMBRE: Las ciencias de la materia inerte han hecho progresos inmensos, mientras que las de los seres vivientes permanecen en un estado rudimentario. El lento avance de la Biología se debe a las condiciones de la existencia humana, a lo intrincado de los fenómenos y a la forma de nuestra inteligencia, que se complace en las construcciones mecánicas y en las abstracciones matemáticas.
d. ALIMENTO PARA LA MENTE: La mente, a semejanza del cuerpo, necesita de alimento puro a fin de disfrutar de salud y fortaleza. Da a vuestros hijos (y alumnos) algo para pensar que esté fuera de ellos y fuera de ellos. La mente que vive en una atmósfera pura y santa no llegará a ser trivial, frívola, vana y egoísta (White).

Qe es Creatividad?


La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente... pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.

jueves, 3 de septiembre de 2009

Qe es Punto ciego?


El punto ciego tambien conocido como papila optica, mancha ciega o disco óptico es la zona de la retina de donde surge el nervio óptico.
Esta zona del polo posterior del ojo carece de células sensibles a la luz, tanto de conos como de bastones, perdiendo así toda la sensibilidad óptica. Normalmente no percibimos su existencia debido a que el punto ciego de un ojo es suplido por la información visual que nos proporciona el otro. También es difícil percibirlo con un sólo ojo, ya que ante la falta de información visual en la zona del punto ciego, el cerebro recrea virtualmente y rellena esa pequeña área en relación al entorno visual que la rodea.

Comprobación experimental
Se puede realizar un experimento para su comprobación: dibujando en un papel un par de puntos, separados entre sí unos 6 cm., se sitúa el papel a unos 20 cm del ojo derecho, se cierra el ojo izquierdo y, fijando la vista en el punto que está a la izquierda con el ojo derecho, se acerca lentamente el papel y se podrá observar como desaparece el otro punto al entrar en el área sin sensibilidad óptica; al continuar acercando el papel, el punto vuelve a aparecer (El experimento no siempre funciona debido a que el cerebro se autoengaña y una vez llegado al punto ciego el punto no desaparece debido a que el cerebro cree que lo esta viendo pero en realidad no es así). Este experimento que valida la teoría del "punto ciego" (a nivel pragmático) se hizo popular porque Marriot, un científico en la corte francesa de uno de los Luises, le mostró al rey que por este procedimiento podía tener una visión de sus súbditos decapitados antes de proceder a cortarles la cabeza.

Qe es Vision Estereoscopica?


La visión estereoscópica es la visión binocular (dos ojos) que produce la sensación de una imagen en tres dimensiones, al ser procesadas por el cerebro, a la vez, las dos imágenes que captan las retinas oculares. Puesto que los campos de visión están superpuestos en gran parte para obtener este efecto, nada más el área superpuesta permite la visión tridimensional.
Por esto hace falta tener las órbitas oculares frontalizadas, puesto que de este modo el área de incidencia de la visión de ambos ojos es prácticamente idéntica, permitiendo una visión tridimensional de casi la totalidad del espacio visual. Es pues un tipo de visión que pierde amplitud de campo por ganar profundidad de campo. Esto es típico en depredadores, que necesitan calcular la distancia a la presa para cazar, o de las aves para saber por donde ir, pero es poco común en herbívoros terrestres, puesto que su alimento siempre se encuentra en un solo plano (el suelo) y es poco específico, así como también su vigilancia contra los depredadores, que ha de abarcar el máximo radio posible y debe ser indiscriminada.
Por lo tanto, si tenemos dos imágenes tomadas desde ángulos ligeramente diferentes y las mostramos por separado a cada ojo, el cerebro es capaz de reconstruir la distancia (y por lo tanto la profundidad) analizando la disparidad o el paralelismo entre estas imágenes. El cerebro humano también usa otras señales de profundidad para percibir las tres dimensiones, tales cómo: perspectiva, superposición, enfoque, iluminación y sombras.

Qe es Profundidad de Pixel?


Si las coordenadas del pixel determinan su posición en la imagen, la profundidad es la cantidad de memoria requerida para almacenar su color.La profundidad de un pixel no se debe confundir con la posición de ese pixel en un eje Z imaginario (considerando los ejes X y Y como su posición en el plano). Esta "profundidad" sólo representa cantidad de información, no posición espacial.La unidad mínima de almacenamiento en la memoria de un computador es 1 bit, el cual puede tomar solamente dos valores: 1 ó 0. Por ello, los computadores, en lugar de usar el sistema decimal de numeración que utilizamos en la vida cotidiana, utilizan el sistema binario. Esto quiere decir que para calcular la cantidad de colores que puede contener una imagen de pixeles, debemos elevar el número 2 a la cantidad de bits utilizados para almacenar el color en un pixel.

Qe es Lineatura?


La resolución y la lineatura de una filmación definen el grosor del punto, en que se filman las tramas.Una trama es la transformación de la imagen de continua a discontinua, para que mediante la impresión por cualquier procedimiento, se consiga la gradación de las diversas tonalidades, a pesar de recibir toda ella una capa del mismo espesor.La unidad de medida lineal utilizada para la resolución de las imágenes, son los píxels por pulgada (p/p) o por centímetro, que indican los píxels o celdas por pulgada lineal. Cuanto mayor sea la resolución mayor será la calidad de la imagen, pero también ocupará mayor volumen de información. La resolución óptima de las imágenes para su posterior impresión es de 300 p/p o 120 p/cm.

Lineatura y trapping

La lineatura es la densidad de la trama de semitonos y el trapping indica el grado de aceptación de una tinta sobre otra impresa anteriormente y todavía húmeda, en la impresión multicolor simultánea.La lineatura se mide en líneas por pulgada (lpi o lpp). Cuando mayor es la Lineatura, el punto es menor, y esta exige una alta resolución por parte de la filmadora.Tramar las imágenes es una necesidad por la limitación de la impresión, para poder conseguir el efecto óptico de una imagen de tono continuo.

Qe es Resolucion?


La resolución de imagen indica cuánto detalle puede observarse en una imagen. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional (o fotografía química). Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual. Para las imágenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convención es describir la resolución de la imagen con dos números enteros, donde el primero es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de columnas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo alto).
Es bueno señalar que si la imagen aparece como granular se le da el nombre de pixelada.
La convención que le sigue en popularidad es describir el número total de píxeles en la imagen (usualmente expresado como la cantidad de mega píxeles), que puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de píxeles por la cantidad de filas de píxeles.

Qe es la Triada de Color?


El esquema de tríada es la relación formada por tres colores equidistantes tanto del centro del círculo, como entre sí, es decir, formando 120º uno del otro. Una tríada complementaria (principal) la constituyen los tres colores primarios, del mismo modo que otra (secundaria) sería la formada por los secundarios.
Este esquema es popular entre los artistas porque ofrece un fuerte contraste visual mientras que se conserva riqueza de la armonía y del color. El esquema en tríada no es contrastante como el esquema complementario, sino que parece más equilibrado y armonioso.

Qe es Contraste Simultaneo?


Entendemos por contraste simultáneo el fenómeno según el cual nuestro ojo, para un color dado, exige simultáneamente el color complementario y, si no le es dado, lo produce él mismo. La experiencia prueba que la ley fundamental de la armonía coloreada encierra en sí la realización de la ley de los complementarios. El color complementario engendrado en el ojo del espectador es una impresión coloreada pero no existe en la realidad. No se puede fotografiar. El contraste simultáneo y el contraste sucesivo tienen seguramente el mismo origen.