domingo, 13 de septiembre de 2009
martes, 8 de septiembre de 2009
Qe es un Logotipo?

Logotipo se puede decir que es la firma de una empresa, asociación, etc., con el que se puden representar y que se puede aplicar en toda clase de material visual.La mayoría de los logotipos tienen cómo objetivo reflejar la identidad corporativa de una empresa y tiene una relevancia fundamental en el éxito de ésta.
El logotipo como parte de la identidad visual de una empresa o institución, es la representación tipográfica del nombre de la marca.
Elementos del logotipo:
El icono. El icono es el símbolo visual gráfico (Por ejemplo: el águila de Pemex).
El nombre. El nombre es la representación fonética de la marca.
El logotipo como parte de la identidad visual de una empresa o institución, es la representación tipográfica del nombre de la marca.
Elementos del logotipo:
El icono. El icono es el símbolo visual gráfico (Por ejemplo: el águila de Pemex).
El nombre. El nombre es la representación fonética de la marca.
Qe es un logo?

Un Logo es una imagen constituida de ícono y tipografía que tiene la función principal de representar a una compañía. El Logo es a la empresa lo que la firma al empresario: un sello de garantía. Esta imagen es el estandarte de una empresa en la feroz batalla publicitaria y comercial que se libra en el mercado actual. Repasemos un poco la historia para conocer al Logo desde sus orígenes.
En la Edad Media, los artesanos y herreros utilizaban una imagen distintiva que imprimían sobre sus producciones para autentificarlas y dejar constancia de su autoría. También los reyes utilizaban alguna insignia real para marcar las cartas que debían recorrer largos caminos y era muy susceptibles de falsificación. Así mismo, muchos reinos o imperios tenían una imagen que los representaba en batalla o para marcar qué territorios poseían. Remontándonos aún más atrás, podemos hablar de las cavernas prehistóricas que presentan una marca que pareciera indicar la pertenencia de algún grupo. Ya más cercano a nuestros días, a partir de la revolución industrial, las empresas comenzaron a identificarse y a diferenciarse de sus competidoras con un Logo corporativo que imprimían en sus productos. Fue aquí en donde nació el diseño de Logo y la escalada publicitaria de estos elementos.
En la Edad Media, los artesanos y herreros utilizaban una imagen distintiva que imprimían sobre sus producciones para autentificarlas y dejar constancia de su autoría. También los reyes utilizaban alguna insignia real para marcar las cartas que debían recorrer largos caminos y era muy susceptibles de falsificación. Así mismo, muchos reinos o imperios tenían una imagen que los representaba en batalla o para marcar qué territorios poseían. Remontándonos aún más atrás, podemos hablar de las cavernas prehistóricas que presentan una marca que pareciera indicar la pertenencia de algún grupo. Ya más cercano a nuestros días, a partir de la revolución industrial, las empresas comenzaron a identificarse y a diferenciarse de sus competidoras con un Logo corporativo que imprimían en sus productos. Fue aquí en donde nació el diseño de Logo y la escalada publicitaria de estos elementos.
Qe es Figura y Fondo Gestal?
La gestalt es estructura, es figura y fondo, entendiendo aquí por figura la necesidad básica de cada persona. La gestalt se detiene en cada uno, presta atención a las necesidades en todo momento, de esta manera se llega a una vivencia existencial al llenar esas necesidades, al detenerse en que necesidades predominan en cada momento (figura y fondo). Si se entiende que los seres humanos están inmersos en permanentes polaridades (la noche y el día, el amor y el odio, la mujer y el hombre, el calor y el frío) entonces se entiende que estas polaridades suelen ser disarmónicas, en ocasiones tienen algunas mucho mayor peso que otras y las personas no saben manejar esas disimetrías. La terapia gestaltica intenta integrar esas polaridades, hacerlas armoniosas, para aumentar el bienestar. Para ello plantea la utilización de los sentidos porque una persona puede ser poco inteligente pero equilibrada, por lo que se debe darle importancia a lo emocional. Debe tenerse en cuenta que la gente sufre por la parte emocional, es por esto que se le presta especial atención a los sueños (aquí lo cognitivo se deja de lado). Si bien la inteligencia cognitiva puede afectar la inteligencia emotiva, no existe una relación directa. La gestalt se pregunta ¿qué busca un cliente, qué necesita? Y persigue el crecimiento del potencial humano para visualizar la vida y la existencia.
Giro de la Bailarina

Hablando de Robert J. Sawyer, precisamente acabo de ver en su blog una referencia a esta ilusión óptica bastante espectacular. Se trata de determinar en qué sentido está girando la muchacha, si en el de las agujas del reloj o en el contrario.
Al ver la imagen por primera vez, me pareció evidente que giraba en el sentido de las agujas del reloj, pero aparentemente hay gente que la ve en sentido contrario. Y es que sorprendentemente es posible invertir la percepción de la rotación, aunque no es fácil. Lo más simple es mirar la imagen de manera que esté en la zona de visión periférica, y hacer entonces el esfuerzo mental de acomodar la rotación en sentido contrario. En ese momento se puede volver a mirar de frente la imagen, y la nueva interpretación persistirá.
La imagen está tomada de la versión on-line de un periódico australiano, y en él afirman que la interpretación visual está asociada al hemisferio cerebral dominante. No obstante, esta supuesta relación me parece que tiene más bien poco fundamento. Aunque haya funciones cerebrales que estén lateralizadas, parece harto infactible que la visión espacial sea una propiedad en la que ambos hemisferios compitan, y en el que cada uno de ellos proponga una interpretación visual diferente (y conocida de antemano).
Al ver la imagen por primera vez, me pareció evidente que giraba en el sentido de las agujas del reloj, pero aparentemente hay gente que la ve en sentido contrario. Y es que sorprendentemente es posible invertir la percepción de la rotación, aunque no es fácil. Lo más simple es mirar la imagen de manera que esté en la zona de visión periférica, y hacer entonces el esfuerzo mental de acomodar la rotación en sentido contrario. En ese momento se puede volver a mirar de frente la imagen, y la nueva interpretación persistirá.
La imagen está tomada de la versión on-line de un periódico australiano, y en él afirman que la interpretación visual está asociada al hemisferio cerebral dominante. No obstante, esta supuesta relación me parece que tiene más bien poco fundamento. Aunque haya funciones cerebrales que estén lateralizadas, parece harto infactible que la visión espacial sea una propiedad en la que ambos hemisferios compitan, y en el que cada uno de ellos proponga una interpretación visual diferente (y conocida de antemano).
Como desarrollar La Creatividad?
ESTRATEGIAS PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD
A continuación presentamos una lista sugerente de técnicas para desarrollar la creatividad en nuestros alumnos:
1. Pida al alumno que haga una lista de todos los objetos utilitarios con los que puede entrar en contacto durante un período de 24 horas. Hágale seleccionar para una investigación ulterior aquellos artículos que presenten una considerable fricción (o problemas, dificultades, etc.) en términos de función o apariencia.
2. Otra estrategia podría ser la siguiente: Pida al alumno que haga una lista de todos los posibles artículos utilitarios relacionados con áreas de trabajo, estudio, transporte, recreación, relajación, alimentación, agricultura, etc. Permítale hacer elaboraciones sobre los artículos o problemas más prometedores que haya encontrado.
3. Plantee un problema de clase y busque cuantas alternativas sean posibles. Por ejemplo, ¿por qué cierto fabricante extendió las vacaciones pagas de sus empleados de una a dos semanas?
4. Presente a la clase un objeto común, tal como una tapa de congelador plástica, y pida funciones alternativas para las que podría servir.
5. Haga que los alumnos adivinen la finalidad de algún objeto a partir de un mínimo de claves verbales o gráficas. Por ejemplo, si el objeto conocido es una taza, dibuje en el pizarrón un asa incompleta, agregando parte tales como el resto del asa, o un lado, hasta que el estudiante adivine el artículo correcto.
6. Permita que el alumno redefina o rediseñe artículos examinando las características del objeto. Para un calendario de pared (representativo de las artes gráficas) la lista de atributos generados por los alumnos podría incluir números, meses, tapa, horizontales, verticales, hojas, textura del papel, dispositivo para colgarlo, ilustraciones, poemas, leyendas, publicidad, descripciones, nombres de personajes, color, pliegues, fases de la luna, fechas importantes, tipografía, etc. Deberá prestar entonces particular atención a los distintos atributos en términos de mejoras o innovaciones.
7. Haga que el alumno realice asociaciones entre ideas o artículos relativamente inconexos. Las asociaciones servirán como puntos de partida para desarrollar ideas para almacenar, unidades de funciones combinadas y otras relaciones que sugieran un perfeccionamiento permanente.
8. Haga que los alumnos sugieran (oral o gráficamente) mejoras para un objeto de uso cotidiano.
9. Aliente a los alumnos a ser receptivos a las ideas de otros. Hágales buscar instancias en que las ideas "extravagantes" hayan tenido mucho éxito.
Gordon presenta algunas estrategias más:
10. Volver conocido lo extraño. En toda situación de planteo y solución de problemas, la responsabilidad primordial de los individuos participantes es la de comprender el problema.
11. Haciendo extraño lo conocido. Esto es distorsionar, invertir o trasponer las maneras cotidianas de ver y de responder que hacen del mundo un lugar seguro y familiar (hacer cosas "fuera de foco". Se plantean cuatro mecanismos para lograr volver extraño lo conocido:
a. La analogía personal. Faraday "escudriñaba... en el corazón mismo del electrólito, tratando de hacer visible a sus ojos mentales el juego de su átomo" (Tyndall).
b. La analogía directa. Hadamard señala que "especialmente la biología, tal como Hamite solía observar, puede ser un estudio excelente aun para los matemáticos, dado que pueden aparecer analogías ocultas pero eventualmente fructíferas entre los procesos de ambos tipos de estudio". Albert Einstein observó que el "juego combinatorio parece ser el rasgo esencial del pensamiento productivo" (Reiser). Y Alexander Graham Bell recordaba: "Me llamó la atención que los huesos del oído humano fueran tan voluminosos, en comparación con la delicada y endeble membrana que los accionaba y se me ocurrió que si una membrana tan delicada podía mover huesos relativamente tan voluminosos, por qué no iba a poder un trozo de membrana más grueso y voluminoso mover mi pieza de acer. Y fue concebido el teléfono".
La forzada comparación de una observación científica de un campo con la de otro campo, tiende a imponer una expresión novedosa de un problema.
c. La analogía simbólica. A diferencia de la analogía personal, aquí se usan imágenes objetivas e impersonales para describir el problema. Estas imágenes, aunque técnicamente inexactas, son estéticamente satisfactorias.
La analogía simbólica es una enunciación muy comprimida, casi poética de las implicaciones de una palabra clave seleccionada del problema comprendido o que tiene relación con el problema.
Ejemplo:
Cremallera------------------- Segura intermitencia
Mezcla----------------------- Confusión balanceada
Acido------------------------ Agresor impuro
Viscosidad------------------- Desplazamiento vacilante
Multitud ........................ ..............................................(complete usted)
Solidez .........................................................................
incendio de campos ......................................................
Ráfaga de ametralladora ...............................................
Blanco .........................................................................
d. La analogía fantástica. Se proponen soluciones ideales aunque quizás inaplicables.
Finalmente el "juego" que consiste en hacer asociaciones libres con los significados de las palabras y "dejar leyes sin efecto" (por ejemplo, anular la gravedad) se sugieren también como medios para estimular nuevas ideas. En su forma más simplificada estos métodos sinécticos pueden aplicarse para estimular la imaginación de estudiantes primarios y secundarios. Aun los alumnos de muy corta edad, trabajando individualmente o en clase pueden adquirir nuevas ideas examinando las semejanzas entre el problema planteado y las soluciones que les puedan aportar metafóricamente otras personas, animales, insectos o plantas. Por ejemplo, un problema de transporte podría encararse llevando a los alumnos a pensar cómo "mueven sus cosas de aquí para allá" los animales inferiores; un problema de contaminación del aire o del agua podría resolverse pensando en ideas relacionadas con "limpiar cosas".
CREATIVIDAD MEDIANTE LA LECTURA Y REDACCIÓN
a. Predicción (Contexto lingüístico)
Ud. puede presentar párrafos incompletos para que el alumno pueda completarlos con entera libertad. Ejemplos:
* Se viaja al extranjero por varias razones ...................................................................
* La economía del Perú mejoraría si ...........................................................................
* Si el alumno dedicase menos tiempo a la Tv entonces...............................................
b. Síntesis
* Solicitar que coloquen un título a un párrafo (leído o escuchado)
* Elaborar un mapa conceptual o esquemas.
* Resumir una lectura.
* Extraer la lección o mensaje principal de una lectura.
MAPA DE IDEAS
Consiste en aplicar varias preguntas alrededor de un tema.
¿Cómo se elabora?. Aplicando la siguiente fórmula:
Mapa de ideas = PQQCCCD
En donde:
PQQCCD significan: ¿Por qué? ¿Qué? ¿Quién? ¿Cómo? ¿Cuándo? ¿Cuánto? ¿Dónde?, etc.
Ejemplo:
Supongamos que el tema propuesto es "La violencia en el mundo" (puede ser cualquier tema de su programa curricular), entonces ahora los alumnos deben formular preguntas con respecto al tema. Usted o los alumnos van escribiendo las preguntas alrededor del tema. Finalmente, el mapa de ideas o de preguntas quedaría estructurado de la siguiente manera:
¿Por qué se produce ..? ¿Quiénes producen ...? ¿Qué es ...? ¿Qué tipos existen?
La violencia en el mundo
¿Qué se puede hacer para evitar...? ¿Cuál es el origen de la ...? ¿Existe violencia en nuestro medio?
RED CONCEPTUAL
Consiste en jerarquizar y organizar los conceptos e ideas de un determinado tema. Veamos algunos ejemplos:
Elaboremos un mapa conceptual con el siguiente párrafo:
"PERSONAS VERDADERAMENTE NOTABLES: Existen dos tipos de personas: las que entran en un salón y dicen: "!Aquí estoy!", y las que llegan y dicen: "!Ah, aquí estás!".
La red conceptual que posiblemente el alumno construiría sería:
Personas notables
las que entran en un
salón y dicen
"!Aquí estoy!"------------------------- "!Ah, aquí estás!"
Ahora, elabore Ud. otras redes con los siguientes párrafos:
a. FIEBRE: La causa más frecuente de la fiebre, o sea la temperatura corporal anormalmente alta, son las infecciones bacterianas (así como las toxinas de las bacterias) y virales. La temperatura corporal inhibe en parte la reproducción microbiana y acelera las reacciones corporales que facilitan la reparación.
b. HABILIDADES EN LA COMUNICACIÓN: Existen cinco habilidades verbales en la comunicación. Dos de éstas son encodificadoras: hablar y escribir. Dos son habilidades decodificadoras: leer y escuchar. La quinta es crucial, tanto para encodificar como para decodificar: la reflexión o el pensamiento. Este último no solo es esencial para la codificación, sino que se halla implícito en el propósito mismo.
c. NECESIDAD DE UN MEJOR CONOCIMIENTO DEL HOMBRE: Las ciencias de la materia inerte han hecho progresos inmensos, mientras que las de los seres vivientes permanecen en un estado rudimentario. El lento avance de la Biología se debe a las condiciones de la existencia humana, a lo intrincado de los fenómenos y a la forma de nuestra inteligencia, que se complace en las construcciones mecánicas y en las abstracciones matemáticas.
d. ALIMENTO PARA LA MENTE: La mente, a semejanza del cuerpo, necesita de alimento puro a fin de disfrutar de salud y fortaleza. Da a vuestros hijos (y alumnos) algo para pensar que esté fuera de ellos y fuera de ellos. La mente que vive en una atmósfera pura y santa no llegará a ser trivial, frívola, vana y egoísta (White).
A continuación presentamos una lista sugerente de técnicas para desarrollar la creatividad en nuestros alumnos:
1. Pida al alumno que haga una lista de todos los objetos utilitarios con los que puede entrar en contacto durante un período de 24 horas. Hágale seleccionar para una investigación ulterior aquellos artículos que presenten una considerable fricción (o problemas, dificultades, etc.) en términos de función o apariencia.
2. Otra estrategia podría ser la siguiente: Pida al alumno que haga una lista de todos los posibles artículos utilitarios relacionados con áreas de trabajo, estudio, transporte, recreación, relajación, alimentación, agricultura, etc. Permítale hacer elaboraciones sobre los artículos o problemas más prometedores que haya encontrado.
3. Plantee un problema de clase y busque cuantas alternativas sean posibles. Por ejemplo, ¿por qué cierto fabricante extendió las vacaciones pagas de sus empleados de una a dos semanas?
4. Presente a la clase un objeto común, tal como una tapa de congelador plástica, y pida funciones alternativas para las que podría servir.
5. Haga que los alumnos adivinen la finalidad de algún objeto a partir de un mínimo de claves verbales o gráficas. Por ejemplo, si el objeto conocido es una taza, dibuje en el pizarrón un asa incompleta, agregando parte tales como el resto del asa, o un lado, hasta que el estudiante adivine el artículo correcto.
6. Permita que el alumno redefina o rediseñe artículos examinando las características del objeto. Para un calendario de pared (representativo de las artes gráficas) la lista de atributos generados por los alumnos podría incluir números, meses, tapa, horizontales, verticales, hojas, textura del papel, dispositivo para colgarlo, ilustraciones, poemas, leyendas, publicidad, descripciones, nombres de personajes, color, pliegues, fases de la luna, fechas importantes, tipografía, etc. Deberá prestar entonces particular atención a los distintos atributos en términos de mejoras o innovaciones.
7. Haga que el alumno realice asociaciones entre ideas o artículos relativamente inconexos. Las asociaciones servirán como puntos de partida para desarrollar ideas para almacenar, unidades de funciones combinadas y otras relaciones que sugieran un perfeccionamiento permanente.
8. Haga que los alumnos sugieran (oral o gráficamente) mejoras para un objeto de uso cotidiano.
9. Aliente a los alumnos a ser receptivos a las ideas de otros. Hágales buscar instancias en que las ideas "extravagantes" hayan tenido mucho éxito.
Gordon presenta algunas estrategias más:
10. Volver conocido lo extraño. En toda situación de planteo y solución de problemas, la responsabilidad primordial de los individuos participantes es la de comprender el problema.
11. Haciendo extraño lo conocido. Esto es distorsionar, invertir o trasponer las maneras cotidianas de ver y de responder que hacen del mundo un lugar seguro y familiar (hacer cosas "fuera de foco". Se plantean cuatro mecanismos para lograr volver extraño lo conocido:
a. La analogía personal. Faraday "escudriñaba... en el corazón mismo del electrólito, tratando de hacer visible a sus ojos mentales el juego de su átomo" (Tyndall).
b. La analogía directa. Hadamard señala que "especialmente la biología, tal como Hamite solía observar, puede ser un estudio excelente aun para los matemáticos, dado que pueden aparecer analogías ocultas pero eventualmente fructíferas entre los procesos de ambos tipos de estudio". Albert Einstein observó que el "juego combinatorio parece ser el rasgo esencial del pensamiento productivo" (Reiser). Y Alexander Graham Bell recordaba: "Me llamó la atención que los huesos del oído humano fueran tan voluminosos, en comparación con la delicada y endeble membrana que los accionaba y se me ocurrió que si una membrana tan delicada podía mover huesos relativamente tan voluminosos, por qué no iba a poder un trozo de membrana más grueso y voluminoso mover mi pieza de acer. Y fue concebido el teléfono".
La forzada comparación de una observación científica de un campo con la de otro campo, tiende a imponer una expresión novedosa de un problema.
c. La analogía simbólica. A diferencia de la analogía personal, aquí se usan imágenes objetivas e impersonales para describir el problema. Estas imágenes, aunque técnicamente inexactas, son estéticamente satisfactorias.
La analogía simbólica es una enunciación muy comprimida, casi poética de las implicaciones de una palabra clave seleccionada del problema comprendido o que tiene relación con el problema.
Ejemplo:
Cremallera------------------- Segura intermitencia
Mezcla----------------------- Confusión balanceada
Acido------------------------ Agresor impuro
Viscosidad------------------- Desplazamiento vacilante
Multitud ........................ ..............................................(complete usted)
Solidez .........................................................................
incendio de campos ......................................................
Ráfaga de ametralladora ...............................................
Blanco .........................................................................
d. La analogía fantástica. Se proponen soluciones ideales aunque quizás inaplicables.
Finalmente el "juego" que consiste en hacer asociaciones libres con los significados de las palabras y "dejar leyes sin efecto" (por ejemplo, anular la gravedad) se sugieren también como medios para estimular nuevas ideas. En su forma más simplificada estos métodos sinécticos pueden aplicarse para estimular la imaginación de estudiantes primarios y secundarios. Aun los alumnos de muy corta edad, trabajando individualmente o en clase pueden adquirir nuevas ideas examinando las semejanzas entre el problema planteado y las soluciones que les puedan aportar metafóricamente otras personas, animales, insectos o plantas. Por ejemplo, un problema de transporte podría encararse llevando a los alumnos a pensar cómo "mueven sus cosas de aquí para allá" los animales inferiores; un problema de contaminación del aire o del agua podría resolverse pensando en ideas relacionadas con "limpiar cosas".
CREATIVIDAD MEDIANTE LA LECTURA Y REDACCIÓN
a. Predicción (Contexto lingüístico)
Ud. puede presentar párrafos incompletos para que el alumno pueda completarlos con entera libertad. Ejemplos:
* Se viaja al extranjero por varias razones ...................................................................
* La economía del Perú mejoraría si ...........................................................................
* Si el alumno dedicase menos tiempo a la Tv entonces...............................................
b. Síntesis
* Solicitar que coloquen un título a un párrafo (leído o escuchado)
* Elaborar un mapa conceptual o esquemas.
* Resumir una lectura.
* Extraer la lección o mensaje principal de una lectura.
MAPA DE IDEAS
Consiste en aplicar varias preguntas alrededor de un tema.
¿Cómo se elabora?. Aplicando la siguiente fórmula:
Mapa de ideas = PQQCCCD
En donde:
PQQCCD significan: ¿Por qué? ¿Qué? ¿Quién? ¿Cómo? ¿Cuándo? ¿Cuánto? ¿Dónde?, etc.
Ejemplo:
Supongamos que el tema propuesto es "La violencia en el mundo" (puede ser cualquier tema de su programa curricular), entonces ahora los alumnos deben formular preguntas con respecto al tema. Usted o los alumnos van escribiendo las preguntas alrededor del tema. Finalmente, el mapa de ideas o de preguntas quedaría estructurado de la siguiente manera:
¿Por qué se produce ..? ¿Quiénes producen ...? ¿Qué es ...? ¿Qué tipos existen?
La violencia en el mundo
¿Qué se puede hacer para evitar...? ¿Cuál es el origen de la ...? ¿Existe violencia en nuestro medio?
RED CONCEPTUAL
Consiste en jerarquizar y organizar los conceptos e ideas de un determinado tema. Veamos algunos ejemplos:
Elaboremos un mapa conceptual con el siguiente párrafo:
"PERSONAS VERDADERAMENTE NOTABLES: Existen dos tipos de personas: las que entran en un salón y dicen: "!Aquí estoy!", y las que llegan y dicen: "!Ah, aquí estás!".
La red conceptual que posiblemente el alumno construiría sería:
Personas notables
las que entran en un
salón y dicen
"!Aquí estoy!"------------------------- "!Ah, aquí estás!"
Ahora, elabore Ud. otras redes con los siguientes párrafos:
a. FIEBRE: La causa más frecuente de la fiebre, o sea la temperatura corporal anormalmente alta, son las infecciones bacterianas (así como las toxinas de las bacterias) y virales. La temperatura corporal inhibe en parte la reproducción microbiana y acelera las reacciones corporales que facilitan la reparación.
b. HABILIDADES EN LA COMUNICACIÓN: Existen cinco habilidades verbales en la comunicación. Dos de éstas son encodificadoras: hablar y escribir. Dos son habilidades decodificadoras: leer y escuchar. La quinta es crucial, tanto para encodificar como para decodificar: la reflexión o el pensamiento. Este último no solo es esencial para la codificación, sino que se halla implícito en el propósito mismo.
c. NECESIDAD DE UN MEJOR CONOCIMIENTO DEL HOMBRE: Las ciencias de la materia inerte han hecho progresos inmensos, mientras que las de los seres vivientes permanecen en un estado rudimentario. El lento avance de la Biología se debe a las condiciones de la existencia humana, a lo intrincado de los fenómenos y a la forma de nuestra inteligencia, que se complace en las construcciones mecánicas y en las abstracciones matemáticas.
d. ALIMENTO PARA LA MENTE: La mente, a semejanza del cuerpo, necesita de alimento puro a fin de disfrutar de salud y fortaleza. Da a vuestros hijos (y alumnos) algo para pensar que esté fuera de ellos y fuera de ellos. La mente que vive en una atmósfera pura y santa no llegará a ser trivial, frívola, vana y egoísta (White).
Qe es Creatividad?
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